Nuove tecnologie didattiche e strumenti interattivi
articolo pubblicato negli atti del Simposio Eco-Crea24 1996
Venezia, Centro Studi Telecom Italia, 24/25 Maggio 1996
Quaderno Eco-Crea Network “Educazione e telematica”
Laboratorio di Ricerca Educativa, Università di Firenze
Se da una parte la società telematica, dominata dal mezzo televisivo,
determina l'omologazione di atteggiamenti e stili di vita, d'altro lato
deve essere la scuola a difendere da tali processi di disumanizzazione
fornendo i valori di riferimento e gli adeguati strumenti culturali
Karl Popper, 1994 (1)
Interattività e sviluppo creativo
Quando, nel settembre 1969, a Los Angeles vide la luce l'embrione
di Internet con la connessione di primi 4 nodi (2) interuniversitari,
nessuno avrebbe potuto immaginare dove sarebbero arrivati i computer
e la stessa rete. Il continuo miglioramento delle prestazioni dei calcolatori
e la crescente abilità dei programmatori hanno permesso uno sviluppo straordinario
delle applicazioni e del livello di semplificazione: oggi sono disponibili strumenti
molto sofisticati (per la creazione dei quali sono state necessarie centinaia di
ore di lavoro e consistenti investimenti) ma il cui uso non presenta alcuna
difficoltà. Le caratteristiche della rete, in particolare la disponibilità delle
risorse multimediali e la stessa dimensione sovranazionale, esaltano i pregi di
tali applicazioni. Infatti, una cosa è servirsi di Cd (con i quali si possono
comunque fare cose meravigliose) e in genere di risorse locali o off line. Altra
cosa è affrontare l'approccio con "link", schermate e finestre di dialogo che possono
aprirsi verso un mondo più vasto, magari verso altre persone.
L'importanza dell'interattività all'interno di Internet è apparsa chiara a partire
dal 1992, con la nascita del World Wide Web e successivamente con la creazione di
strumenti attivi (prima con il linguaggio Perl e ora con Java). Anche i primi
strumenti telematici (posta elettronica e mailing list) forniscono un'idea delle
potenzialità della rete, ma poco hanno da offrire alla creatività.
Forse occorre ripensare la produzione - dei materiali multimediali in particolare - legata
alle nuove forme di diffusione dell'informazione. Il valore aggiunto dell'opera multimediale
risiede nella capacità di miscelare linguaggi diversi. La valenza dell'interattività risiede
invece nel coinvolgimento diretto del consumatore, che diviene a sua volta produttore. La
fusione di multimedialità e interattività produce spazi di comunicazione totalmente
inediti, a volte irripetibili, tra chi ha ideato l'opera e chi la fruisce. Ma introduce
anche nuove difcicoltà nel "giudizio" dell'opera.
"L'ibridazione dei diversi linguaggi e la sollecitazione interattiva delle percezioni - ha
scritto Carlo Infante (3) - fanno del consumo multimediale un'esperienza avanzata.
Un'esperienza che introduce nuove categorie interpretative e di valutazione della
qualità dell'opera".
Se Sherry Turkle (nota con il soprannome di "cybershrink": strizzacervelli del cyberspazio)
nel suo libro "Life on the screen" ha analizzato le trasformazioni imposte dalla rete nei
rapporti sociali e nella percezione che le persone hanno di esse stesse, poco è stato
fatto per analizzare gli effetti prodotti da Internet sulla creatività. Sarebbe
veramente interessante verificare quanto le realizzazioni rispondo alle aspettative e
fino a che punto è giustificato l'entusiasmo per i nuovi media.
Tecnologie didattiche
Secondo la psicologia costruttivista la percezione è un processo che trae origine dalla
storia e dal bagaglio esperienziale dell'individuo: sarebbe proprio l'esplorazione, la
scoperta diretta dell'ambiente circostante, a condizionare la percezione degli oggetti.
Le tecnologie formative di tipo ipertestuale, grazie all'abbondante impiego di strumenti
interattivi, costituiscono ambienti adatti all'aprendimento, in quanto riproducono la
meccenica di consultazione mentale delle conoscenze. La loro particolare struttura gioda
la dinamica esplorativa attraverso tracce e simboli, rispondendo alle esigenze del conoscere
e consentendo al soggetto di riconoscersi quale autentico costruttore della propria
conoscenza. Queste dinamiche esplorative possono simulare efficacemente atti e
comportamenti, fenomeni e situazioni , a patto di curare adeguatamente l'interattività
ed il coinvolgimento sensoriale. Eppure per molto tempo non è andata così: "Le iniziali
ricerche sull'interfaccia uomo-computer - ha scritto recentemente Nicholas Negroponte (4) - nei
primi anni sessanta si sdoppiarono in due direzioni, che dovevano rimanere separate
per vent'anni. Una riguardava l'interattività e l'altra la ricchezza sensoriale".
L'Ibm presentò il primo sistema dedicato alle applicazioni didattiche, System 1500, agli inizxi
degli anni '60. Si trattava di un terminale video collegato con un proiettore di
diapositive ad accesso casuale, il tutto controllato da un computer. Pochi anni dopo,
all'Università dell'Illinois, Donald Bitzer realizzò Plato: un enorme sistema di
elaborazione (terminale multimediale e proiettore ad accesso casuale). Da allora si
sono compiuti molti passi avanti sia dal punto di vista tecnologico, sia sotto il
profilo più strettamente metodologico.
Sul piano pedagogico il computer può essere considerato uno strumento di costruzione
del sapere nelle mani dei protagonisti dell'apprendimento, proprio in virtù
dell'interattività. In quest'ambito si esprime molto bene Seymour Papert, già collaboratore
di Jean Piaget, docente al Mit di Boston e inventore del linguaggio Logo. Con questo linguaggio
bambini e adulti possono programmare il computer agendo su un'immagine dello schermo: una
simpatica tartaruga. Da oltre vent'anni il Logo viene impiegato in scuole di tutto il
mondo finendo per diventare l'emblema del costruzionismo: anche Papert è convinto che i
bambini imparano meglio se vengono messi nelle condizioni di costruire le proprie
conoscenze in prima persona: "I bambini adorano costruire oggetti, così mi dissi, scegliamo
un set di costruzioni e aggiungiamogli tutto quello che serve per creare modelli
ciernetici. I bambini dovranno essere in grado di costruire una tartaruga dotata di
motori e sensori e avere il modo di scrivere programmi Logo per guidarla: ma se
desiderano fabbricare un drago o un camion o un letto ribaltabile, devono avere anche
quella possibilità". (5)
Paradossalmente, proprio l'alto gradi di interattività dell'intuizione di Papert è
il maggiore ostacolo alla sua diffusione: "I mattoncini Lego programmabili che contengono
un computer a batteria, descritti da Papert nel suo libro, non sono ancora disponibili
commercialmente. Il problema non è che siano difficili da costruire (il gruppo di Papert
ha reso pubbliche le specifiche di una sua versione che uno studente di elettronica
può facilmente duplicare con componenti disponibili sul mercato). Ma è quello di una
netta divisione culturale tra produttori e consumatori imposta dal mercato. Possiamo e
siamo invogliati a comprare cartoni animati, macchine telecomandate, videogiochi e
ipertesti, ma non avviene lo stesso per gli strumenti con cui costruirli. Si pensa
che costruire un videogioco o un ipertesto sia cosa difficile da lasciare ad esperti
e conseguentemente gli strumenti con cui svilupparli sono progettati per esperti. Il
contributo di Papert è stato quello di progettare e costruire strumenti che rendessero
possibile a tutti programmare, costruire videogiochi e robot, questo in collaborazione
con industrie come la Lego, l'Ibm e l'Apple". (6)
Un esempio a Venezia: IPERLER
Un esempio significativo di applicazione interattiva a scopo formativo è il sistema IPERLER
(7) sviluppato dalla dott.ssa Carola Salis al CRS4 di Cagliari e presentato il 24 maggio 1996
a Venezia, nel corso del simposio "Spazio, Tempo, Informazione" organizzato da Aco_Crea.
IPERLER (IPERmedia e Lavagna Elettronica in Rete) è un sistema integrato che combina un
browser web, un navigatore 3D ed un ambiente collaborativo sincrono per mezzo del quale
si realizza la condivisione di videate grafiche e testuali, permettendo al tempo stesso la
comunicazione fra gli utenti in tempo reale. Il tutto è reso possibile dalla combinazione
fra metodi di visualizzazione avanzati, materiali ipermediali e tecnologie di rete. Ma il
punto di forza di IPERLER è l'esistenza di hyperlinks all'interno di oggetti tridimensionali
e gli applet Java per la manipolazione dei dati, che creano un contesto di grande
interattività: l'utente può variare a piacimenti i parametri del fenomeno in esame,
come in un laboratorio virtuale. Il sistema è stato sperimentato con successo con studenti
dell'Università di Cagliari ed è in procinto di venire utilizzato a livello locale
(Assessorato Pubblica Istruzione della Regione Autonoma della Sardegna) e nazionale
(Ministero della Pubblica Istruzione).
Fisica con Java
Nell'ambito delle collaborazioni del CRS4 con l'università e con il mondo della scuola,
nei mesi scorsi è stata realizzata una tesi di laurea basata sulle risorse interattive
costruite per il Web con il linguaggio Java. Gli ipertesti e gli applet del
"LibLab: Libro/Laboratorio virtuale", sviluppati presso il CRS4, sono stati sperimentati
con successo fra gli studenti del Liceo Scientifico Alberti di Cagliari.
Il Lib/Lab (8) è il primo esempio italiano di impiego di Java nella didattica della
Fisica, composto da ipertesti didattici: ottica, correnti alternate e fenomeni ondulatori
(analizzati con l'oscilloscopio) nei quali si presentano le esperienze di laboratorio
simulate. La risorsa si può portare all'interno di un gruppo, anche disomogeneo,
di studenti, rivelando allo stesso tempo l'aiuto che essa può fornire per facilitare
l'apprendimento proprio grazie all'alto grado di interattività delle sue componenti.
Il futuro
L'andamento del mercato legato all'informatica potrà determinare nuovi indirizzi produttivi
e di ricerca. Allo stesso tempo la ricerca ha bisongo a sua volta di macchine potenti, in
particolare di computer paralleli. In un articolo comparso su Nature, John Maddox, individua
la motivazione principale della creazione di stimoli alla produzione di computer
paralleli più potenti "nall'ambizione, da parte di diverse organizzazioni, di fornire al
pubblico televisivo di tutti i paesi del mondo video a richiesta: video on demand". (9)
Si assisterà presto ad un nuovo scontro fra i giganti dell'informatica mondiale? Forse.
Certamente le "autostrade dell'informazione" (Information Highway, promosse dal vicepresidente
Al Gore nel famoso discorso di Los Angeles dell'11 gennaio 1994) possono rappresentare un
ottimo trampolino per altri impieghi della rete: "i veri vantaggi dell'idea proposta
da Gore - prosegue Maddox - sono ancora lontani, ma se mai si riuscisse a farla funzionare,
è certo che offrirebbe tutti i servizi prospettati con tanto entusiasmo dal vicepresidente.
Uno di questi, ad esempio, sarebbe ampliare l'accesso digitale a vari strumenti
pedagogici: esattamente il tipo di impulso benefico che l'istruzione pubblica reclama
da decenni". (10)
La televisione e l'automobile sono due miracoli tecnologici che hanno avuto il
maggiore successo commerciale della storia. I Computer e Internet sono su questa
strada, magari a beneficio del mondo dell'istruzione? Lo speriamo.
Andrea Mameli
(1) K. Popper, J. Coundry, Cattiva maestra televisione, Reset, Milano, 1994.
(2) Katie Hafner, Mattew Lyon, Where Wizards Stay Up Late , Simon&Schuster, New York 1996.
(3) Carlo Infante, Multilinguaggio e interattività, L'Unità, 17 giugno 1996, pag. 14.
(4) Nicholas Negroponte, Essere Digitali, Sperling & Kupfer, 1995.
(5) Seymour Papert, Bambini e cmputer, Rizzoli, 1995.
(6) Augusto Chiocchiarello, Tecnologie Didattiche, n. 7, 1995.
(7) C. Salis, R, Scateni, A. Leone, "Apprendimento e studio collaborativo in Internet". In
Atti del Congresso annuale Aica 1995, pp. 973-976, Cagliari, Settembre 1995
(8) A. Mameli: "LibLab: un'applicazione interattiva nella didattica della Fisica",
Università di Cagliari, dicembre 1995.
(9) John Maddox, Nature, Gennaio 1994.
(10) Ibidem.